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〈流れに乗る〉のは、〈流行りに乗る〉のとは違う

――ほかにも、印象的なリアクションはありましたか?

高野「とある女の子が、〈日本のいろいろな実写を使ったVRを観てきたけど、これが抜群に良かった〉とツイートしてくれていたのは嬉しかったです。あとは、入場規制がかかったということも大きかったかなと。こういったPRブースでは、なかなかないことなので」

松永「今回、VRを初めて経験した方も多かったでしょうから、そういう経験を提供できたということは、私たちとしても嬉しいことでした。こういうものは、これから増えていくんでしょうかね?」

高野「市場としては増えていくと思います。やっぱり音楽や映画なんかとは相性が良いですし。例えば、フジテレビの〈お台場みんなの夢大陸2016〉で、月9ドラマ『好きな人がいること』を題材にしたVRブースが話題になりましたが、あれもすごいわけです。桐谷美玲ちゃんや山崎賢人くんが眼前にいるなんて、ドキッとしますよね。まさに〈距離感〉と〈非日常感〉です。でも今回はそういった映像面だけではなく、オーディオテクニカさんのPRブースにおいてオーディオテクニカブランドとサナバの魅力を実現させるために、そしてVRをより素晴らしいものするために、〈音〉にフォーカスしたということがやはり重要だったと思っています」

――高野さんは、VRと音のコラボレーションにどんな可能性を感じていますか?

高野「可能性はすごくあると思います。とは言っても、僕も今回初めてVRをやらせていただいたので、業界の素晴らしい諸先輩方に比べるとまだまだですが……。例えば、VRを体験するときに、わざとヘッドホンを外して観てみたりすると、その迫力が半減するんですよ。そこでVRの特徴として言われる〈没入〉のキーワードは〈音〉なんだ、と思うようになりました。それ以来、VRでもっとも強烈な体験ができるのは〈音〉と組み合わさったときなんだ、という感覚はずっとあったんです。それが実現できて、体験されたお客様の喜んだ表情や声をいただけて良かったなと胸を撫でおろしています(笑)」

――確かに。例えば街を歩いていても、雑踏が一切聞こえなければ、街を歩いている感覚にはならないかもしれないですしね。そこに音があることで、初めて〈体験〉になる。

高野「そうですね。そういったことを、いろいろなVRを体験していくなかで感じたんです。だからこそ、オーディオテクニカさんのような音響メーカーさんがやるべきだと思ったんです」

――今回VRコンテンツを制作してみて、VRにどんな可能性を感じましたか。

岩間「今回はスタジオ・ライヴという形でしたが、ミュージック・ビデオの世界観に入り込んでもらえるようなものが出来たらおもしろそうですよね。あとサナバの場合は、いろいろなところでライヴをしても合うと思うし。歌舞伎座とかでもやってみたいですね(笑)」

――それはすごく合いそうです。

高野「とはいえ、僕らはVRにこだわっているわけではないので、もしまたこの3者で何かをすることがあれば、また違ったものになると思います。それはARかもしれないし、ストリートでやる何かかもしれない。だから今年は〈VR元年〉とも言われていますが、それはそれ、という感じです。〈流れに乗る〉のは必要ですが、〈流行りに乗る〉というのとは違うと思うんですよ」

※VR(=仮想現実)がデジタルで作られた世界に没入して楽しむものであることに対し、AR(=拡張現実)はスマートフォンの画面に映した周囲の風景に、デジタルの情報を重ねて表示するなど、現実の世界を拡張して楽しむもの。ゲーム〈ポケモンGO〉がAR技術を採用している

――結局、VRコンテンツを体験する人が広く楽しめる状況でなければ意味がないということですよね。それが整っているから選択肢の一つとしてあり得るというか。

高野「そうですね。去年だったら早すぎたと思いますし、逆に来年だったら、VRの普及がもっと進んで、目新しさを感じてもらうことはできなかったかもしれないです。だから、このタイミングで、音楽好きが集まる〈サマソニ〉で実現できたことが大きかったと思っています。しかも、関係者の誰もがより良いものを作るために、それぞれの得意分野を持ち寄って進められたことが何より大きかったんじゃないかと思います。そして、それを体験してくれた方たちが、〈サナバのライヴに行ってみよう〉とか〈テクニカさんのブース、すげー良かった〉と、VRを媒介としてあの場所に集まってくれたことが嬉しかったです」

松永「そうですね。やはり、VRありきで始めた企画ではないですから。われわれのメッセージとして〈音楽には感動がある〉ということを、自分たちの製品を通してお伝えできればいいなと思うなかで、今回の企画が出てきたので」

高野「しかも、僕らやオーディオテクニカさんの想いだけでは、今回の企画は成立しなかったんです。サナバが参加してくれたからこそ、ピースがすべて合わさったというか。振り返ってみればですが、今回のやり方や企画を含めて、SANABAGUN.の“板ガムーブメント”しかあり得なかったです」

 

 

フェスが終わった後も生き続けるような息吹を作りたかった

――それぞれ立場の違う方が集まって、音楽にまつわるおもしろいことをしてみよう、と考えていったこの構図自体が、音楽のおもしろさを伝えることにもなりそうです。

高野「こういう座組みがもっと増えたらおもしろいですよね。それはきっと、僕らModern Age/モダンエイジがやらなければいけないミッションだと思います。〈ブランドと音楽をどう繋げるか〉、もしくは〈ブランドとエンターテインメントをどう繋げて、双方のお客様をハッピーにして、ずっと生き続けるブランディングをどう実現するのか〉ということを実現させていきたいです」

――なるほど。

高野「数年後にサナバがもっとビッグになったときに、〈以前オーディオテクニカさんのブースでやってたよね〉となっても、テクニカさんが〈SANABAGUN.と一緒にやってましたよね〉と言われるようになっても嬉しい。そうやって相互流入が起きてほしいです。今回は〈サマソニ〉の2日間限定でしたが、フェスが終わった後も双方のファンの方のなかでずっと生き続けるような息吹を作りたかったんです。それこそ、Modern Age/モダンエイジとは関係ないところで、サナバとオーディオテクニカさんが今後またマイクだったり機材だったりでコラボする、ということに発展したら嬉しいです。嬉しいことにすでに始まってますけど。今回の企画では、そういう関係も築けたんじゃないかと思っています」

岩間「僕らとしても、360°のVR映像を撮るという企画にご一緒させていただいたことに対しての〈ありがとうございました〉という気持ちに加えて、〈次はこのメンバーで何やりますか?〉とまた話し合えるぐらい、近い距離でお仕事ができたのが良かったです。現場で、みんなの意見が一致する感覚がすごかったんですよ」

――作っているみなさんも、仕事というよりも〈楽しんでいた〉と。

岩間「そうそう。チームになっている感じがかなりありました。特にサナバは、みんなの気持ちがどこに向くかを重要視する集団で、〈もうライヴハウスではやりたくない〉と思ったからこそ路上でパフォーマンスを始めたりと、自分たちが好きなことだけをやって勝ち上がってきたグループなんです。その延長線上で仕事ができたのがすごく良かったです」

松永「お互いに出来上がりを楽しみにしながら、完成形を作っていくという感じでしたよね」

――つまり、今回の企画を体験してくれた来場者の人たちと同じように、コンテンツを作った皆さん自身も、ヴァーチャルなものを通してリアルで繋がっていったということですね。

高野「そうですね。松永さんもガンガン意見を言ってくれましたし、サナバも、観た方が〈SANABAGUN.超ヤバイ〉と思ってくれるようなパフォーマンスをしてくれて。その結果良いものになっていったと思うので」

松永「サナバの皆さんには〈サマソニ〉のライヴ中にもいろいろと告知していただきましたね。ありがたくも恐縮しながら観させてもらいました。ライヴ当日は雨模様でしたが、開演前に雨がちょうど上がったのも印象的で」

高野「あれはすごかったですね」

岩間「僕らは晴れる気しかしてなかったです。〈大丈夫っしょ!〉って(笑)」

 

――今回の企画のように立場の違う人たちがチーム・プレイをしていくことは、音楽の楽しさを伝えるうえで大切だと思いますか?

松永「そうですね。われわれオーディオ・メーカーができることは、サナバを含むさまざまなアーティストの方に当日のステージで製品を使っていただいたりと、音楽の現場をサポートしていくことかなと」

岩間「僕らとしては、自分たちがやりたいことやこれまでやってきたことを認めてもらうということですね」

――そしてModern Age/モダンエイジさんのように、両者を繋げるような役割の人々もいるという。

高野「それぞれ立場は違うにしても、今回の企画が成立したのは、3者に共通して音楽への愛があったからだと思います。僕らは音楽が好きで、もっとたくさんの人に聴かれてほしいと思っているし、もっと音楽が日常に浸透してほしい。そういった気持ちがあったからこそ、良いものが出来たんじゃないかなという気がしていて。そういったそれぞれの想いが、今回はたまたまVRというツールに結実した。そうやってブランドとアーティストがもっと有機的に、連続的にコンテクストを併せて、並列に双方の世界観のなかでタッグを組んでいく、そういった取り組みがもっと日本でも増えていくと、素敵な関係が至るところで起きていっておもしろい世界が待っているような気がしています」

 


PROFILE

SANABAGUN.
ストリートにジャズのエッセンスを散りばめ個性とセンスを重んじて突き進む平成生ヒップホップ・チーム。楽器隊とボーカル、MCからなる8人組で、メンバー全員が平成生まれの20代でありながら、ジャズの影響を色濃く感じさせる驚異的に高い演奏力を誇り、それでいて老若男女問わず熱狂させる高いエンターテインメント性も併せ持っているのが魅力。2015年10月、ファースト・アルバム『メジャー』をもって、メジャー・シーンに進出。2016年7月、セカンド・アルバム『デンジャー』をリリース。〈より自由に、より音楽的に〉をテーマに制作された今作は、エンジニアにSOIL&”PIMP”SESSIONSなどを手掛ける奥田泰次を迎え、ルーツであるブラック・ミュージックをベースにしながら、ヒップホップ/ソウル/パンクなど様々なジャンルを消化し、SANABAGUN.流のポップミュージックに落とし込んだ一枚に仕上がっている。

松永貴之
株式会社オーディオテクニカ
マーケティング本部 広報宣伝課 マネージャー

高野修平
トライバルメディアハウス所属。同社エンターテイメントマーケティングレーベル「Modern Age/モダンエイジ」レーベルヘッド。コミュニケーション・デザイナー。日本で初のソーシャル・メディアと音楽ビジネスを掛けあわせた著書「音楽の明日を鳴らす-ソーシャルメディアが灯す音楽ビジネス新時代-」「ソーシャル時代に音楽を”売る”7つの戦略」を執筆。メディア出演、講演、寄稿など多数。2014年4月18日に3冊目となる「始まりを告げる《世界標準》音楽マーケティング-戦略PRとソーシャルメディアでムーヴメントを生み出す新しい方法-」を上梓。音楽やエンターテイメント業界のみならず、飲料メーカー、食品メーカー、ホテル・ブランド、家電メーカー、スポーツ・メーカーなどのコミュニケーション・デザインを手掛けている。また、THE NOVEMBERSのコミュニケーション・デザイン、クリエイティヴ・ディレクターも担当している。M-ON番組審議会有識者委員。尚美学園大学非常勤講師。